Belajar (lagi) Grafis dan Multimedia

Semester ini, seperti tahun-tahun sebelumnya, saya diberi jam untuk mengampu Grafis Multimedia. Terasa ada beberapa perubahan yang memang dibutuhkan untuk menguasai kompetensi ini.

Dulu… mahasiswa dituntut untuk lebih menguasai tool dibandingkan memahami esensi grafis itu sendiri. Saya pikir hal itu sudah tidak terlalu relevan mengingat tutorial bertebaran di mana-mana dan dapat secara mudah diperoleh. Dan gratis tentunya.

Apakah menguasai tool tidak penting lagi? Bukan seperti itu maksudnya. Mata kuliah ini memang sudah harus diarahkan kepada “art” itu sendiri dibandingkan cenderung kepada “teknik”. Secara pribadi saya ingin para mahasiswa lebih mendalami makna untuk menjawab “why?” daripada sekedar “how?” Mendalami makna grafis jauh lebih penting. Dan kesadaran ini ingin saya tanamkan kepada para mahasiswa saya sebelum, ketika dan sesudah mengikuti perkuliahan. Ideal sekali ya, nampaknya :)). Ya iyalah, idealisme harus tetap ada, perguruan tinggi gituloh!!!

Untuk pokok bahasan, saya mengacu kepada materi perkuliahan Shawn Calvert dari Columbia College Chicago. Karena selain padat juga efektif sekali. Mungkin tidak terlalu berbeda juga dengan materi mata kuliah sejenis di manapun:

  1. Language of Design

  2. Sign and Logo

  3. Type Overview

  4. Intro to Color

  5. Identity and Brand

  6. Poster

  7. White Space

  8. Portfolio 1 – printed

  9. Layout

  10. Package Design

  11. Presentation Design Technique

  12. Digital Design

  13. Animation 2D

  14. Animation 3D

  15. Portfolio 2 – digital

Di kampus politeknik seperti di tempat saya, mata kuliah ini diberikan dalam 2 versi yang saling melengkapi yaitu teori dan praktek dengan komposisi dan porsi yang ideal (30-70 untuk teori-prakteknya) sehingga mudah-mudahan hasilnya sesuai dengan yang sudah saya rencanakan. Tergantung dari kemauan dan kerja keras mahasiswa, dan atas ijin Alloh SWT tentunya.

Advertisements

Memahami E-learning

Dari bukunya David Horachek yang berjudul Creating E-Learning Games with Unity, terdapat bagian menarik tentang bagaimana memahami apa itu e-learning, hubungannya dengan pemanfaatan multimedia serta software game. Ini penting sekali ditekankan mengingat selama ini terdapat mispersepsi mengenai e-learning yang cenderung diartikan semata-mata sebagai sebuah web dimana kita bisa mengunduh bahan ajar, mengunggah tugas, serta melaksanakan ujian online yang biasanya memanfaatkan LMS semacam Moodle, eFront, Sakai dan yang sejenisnya. Sebenarnya e-learning lebih dari itu, dan LMS hanyalah tool.

Tentang e-learning itu sendiri David mengatakan bahwa:

E-learning can be described as the use of computers and digital technology to facilitate teaching and learning.

Secara umum dapat disimpulkan bahwa e-learning merupakan penggunaan teknologi digital untuk memfasilitasi proses pembelajaran. Ini termasuk pemanfaatan server-server Internet dan web browser untuk berbagi dan mengirimkan bahan belajar secara online dengan cara asynchronous. Penggunaan embedded video di dalam sebuah aplikasi yang dapat diakses oleh user juga sudah menjadi hal yang umum.

Kaitan antara game dengan pemanfaatannya di dalam e-learning bermacam-macam namun hal ini didukung baik secara pedagogi tradisional maupun oleh neurobiology. Berikut ini yang berhasil dihimpun oleh David di dalam bukunya tersebut.

  • Immersion: Games that are immersive to the player naturally activate more meaningful learning pathways in the brain. This is because the brain storesand consolidates different types of information in different regions of the brain, based on their relevance. By tying in a strong cinematic experience tothe delivery of learning outcomes, you can recruit these systems in the user’s brain to learn and retain the material you want to deliver.

    • But how do we make our games immersive? From the body of
      knowledge in movie, TV, and consumer game development, there
      are many design features we could borrow. However, to pick two
      important ones, we know that good character development and
      camera work are large contributors to the immersion level of a story.
    • Character development occurs when the view or opinion of the main
      character changes in the eye of the player. This happens naturally in a story when the main character participates in a journey that changes or evolves his or her world view, stature, or status. This evolution almost always happens as a result of a problem that occurs in the story. We will borrow from this principle as we plan the obstacles for our player to overcome.
    • Cinematic camera work helps encourage immersion because the
      more interesting and dramatic the view of the world that the player
      experiences, the more actively does the player engage with the story, and hence the learning outcomes by association.
    • Along with cinematic camera work, we must be sure to balance the
      playability of the game. Ironically, it is often the case that the more
      playable the game camera is, the less cinematic it is!
  • Spatial learning: It is worth giving spatial learning a special mention despite its close association to immersion as a modality of learning. It is known that a specific area of the brain stores the mental map of where things are in your surroundings. Games that have a spatial navigation component to them naturally will recruit this part of the brain to facilitate learning.
  • Active learning: Instruction is passive and learning is active! Playing games that require levels of thought beyond passive observation are naturally more conducive to learning and retention. By using games that have challenges and puzzles, we force the player to participate in higher order thinking while manipulating the subject matter of the learning outcomes.
  • Reinforcement and conditioning: Psychologists and learning professionals know that, for a given scenario, positive reinforcement of good behavior increases the likelihood of eliciting the same good behavior the next time that scenario presents itself. Traditional game designers know this lesson very well, as they reward the player both quantitatively (with points and items and power-ups and in-game related collectibles). They also reward the player qualitatively by inducing visceral reactions that feel good. These include being rewarded with on-screen particle effects, visually appealing cut scenes, explosions, sound effects, on screen animation, and so on. Slot machine developers know this lesson well as they play sounds and animations that elicit a feel-good response and reward payouts that condition the player to engage in the positive behavior of playing the game.
  • Emotional attachment: Games that build an emotional attachment in their players are more likely to garner active play and attention from their users. This results in higher retention of the learning objectives. But how do you engineer attachment into a design? One way is the use of avatars. It turns out that, as the player controls a character in the game, guides his or her actions, customizes his or her appearance, and otherwise invests time and energy in it, he or she may build an attachment to the avatar as it can become an extension of the player’s self.
  • Cognitive flow: Have you ever participated in a task and lost track of time? Psychologists call this the state of flow, and it is known that in thisheightened state of engagement, the brain is working at its best and learning potential is increased. We try and encourage the player to enter a state of flow in e-learning games by providing an immersive experience as well by asking the player to complete tasks that are challenging, interesting, and in scenarios with just enough emotional pressure or excitation to keep it interesting.
  • Safe practice environment: Video games and real-time simulations are good training vehicles because they are inherently safe. The player can practice a skill inside a game without any risk of bodily harm by repeating it in a virtual environment; this enables the player to experience freedom from physical repercussions and encourages exploration and active learning.

Mudah-mudahan referensi ini dapat memperkaya wawasan para mahasiswa POLTEKOM yang saat ini sedang mengerjakan Tugas Akhir dengan tema game dan e-learning.

Pendidikan Komunikasi Visual

oleh Andi S. Boediman

Sejak kecil kita dididik dengan model studi yang mengutamakan hafalan dan teori-teori. Konsep edukasi ini dibentuk diyang kurang pandai. Kenyataan membuktikan bahwa mereka yang sukses di lingkungan akademis belum pasti sukses di

Istilah genius (baca: genie-in-us) yang digunakan untuk menandai seseorang dengan talenta cemerlang bukan diperuntukkan bagi mereka yang memiliki tingkat memori tinggi, tetapi ditujukan untuk seseorang yang mampu mengeluarkan keajaiban dari dirinya sendiri. Tugas guru bukanlah untuk memasukkan informasi sebanyak-banyaknya ke dalam otak siswa, tetapi adalah mencari dan mengembangkan potensi siswa karena istilah edukasi (mendidik) ternyata berasal dari bahasa Latin educare yang berarti draw out the genius, bukan cram the information in.

Bakat dan Kecerdasan

Ada beragam intelegensia yang didefinisikan oleh Howard Gardner di dalam bukunya Frames of Mind, yakni: verbal-linguistik, numerik, spasial, interpersonal, intrapersonal, fisik dan environmental. Seseorang yang memiliki kecerdasan spasial memiliki bakat artistik yang lebih dibanding yang lain. Tetapi untuk menjadi seorang desainer profesional, tidak hanya dibutuhkan kecerdasan spasial saja. Makin tinggi kompleksitas pekerjaan dan jabatan, makin dibutuhkan kecerdasan di seluruh aspek. Tugas-tugas yang diberikan di dalam ruang lingkup akademis seharusnya membuat siswa menggali seluruh potensi kecerdasannya. Jadi meskipun seorang siswa punya kecerdasan spasial lebih tinggi, bisa jadi di akhir masa studi hasilnya tidak sebagus siswa lain yang mampu menggali beberapa potensi kecerdasannya sekaligus.

Faktor kecerdasan yang disebut sebagai IQ (intelligence quotient) adalah umur mental dibagi umur kronologis dan dikali 100. Seorang anak yang memiliki kemampuan mental 18 tahun dengan umur 10 tahun akan memiliki IQ180 (18 dibagi 10 dikali 100). Seseorang memiliki IQ tinggi di masa mudanya bisa menurun jika ia tidak mengasah potensinya dan sebaliknya.

Kesimpulannya adalah bakat dan kecerdasan seseorang harus dikembangkan potensinya dan untuk terjun ke dunia komunikasi visual, semuanya bisa dipelajari.

Memilih Bidang Studi yang Tepat

Bertingkah, berulah, tidak bisa tinggal diam adalah sedikit gambaran mengenai hal yang mungkin kita lakukan saat kita berada dalam kondisi bosan dan tidak menyenangkan. Sebaliknya, asyik, tekun, seru merupakan pilihan sikap saat mengerjakan hal yang memang kita sukai. Bayangkan jika Anda melakukan hal yang membosankan dan tidak Anda sukai seumur hidup, tidak menyenangkan bukan? Sebaliknya, bayangkan betapa menyenangkannya jika Anda mendapatkan keamanan finansial sambil menyalurkan hobi. Ini adalah sikap hati yang perlu dimiliki oleh setiap orang yang ingin terjun ke dunia komunikasi visual. Pastikan Anda memilih dunia ini karena merupakan dunia yang amat menarik, bukan sekedar faktor finansial. Just follow your heart.

Proses Pemahaman

Data –Pengetahuan –Hikmat (wisdom)

Ambil contoh demikian, pengumpulan data penjualan menunjukkan grafik yang terus meningkat ke akhir tahun. Informasi ini menjadi pengetahuan bahwa kecenderungan belanja meningkat di akhir tahun. Untuk menyiasatinya, maka setiap di awal tahun diberikan tambahan discount sehingga mendorong grafik penjualan yang stabil. Contoh ini juga relevan di dunia komunikasi visual, sebagai contoh adalah perusahaan A ingin memperkenalkan jenis makanan baru dengan target market anak muda yang tingkat sosio ekonominya menengah ke atas. Data menunjukkan bahwa para anak muda ini memiliki daya beli yang cukup tinggi dan menyukai Internet, game, MTV, dll. Informasi yang didapat dari fakta tersebut diwujudkan melalui kampanye kreatif dengan TV komersial yang visualisasinya diendorse oleh remaja berpakaian warna yang sedang bermain game di Internet.

Pengetahuan dan hikmat diberikan oleh pendidik dan dicoba untuk dicerna oleh siswa. Siswa kemudian menerimanya sebagai teori yang perlu dihafalkan dan diterapkan di kemudian hari. Saat menghadapi masalah baru, siswa yang tidak pernah mengalami proses pengumpulan data hingga mendapatkan pengetahuan dan hikmat pasti akan merasa kebingungan.

Oleh karena itu lingkungan akademis punya tanggung jawab membentuk perilaku siswa yang mampu menjalankan rangkaian proses di atas secara independen sehingga mereka menjadi lifetime learner. Pelajaran berenang tidak dimulai dengan teori berenang, tetapi dimulai dengan mencoba untuk tidak tenggelam di air yang dangkal. Perlahan-lahan, diajarkan teori berenang yang kemudian dicoba dipraktekkan. Setelah merasa nyaman, siswa dibawa ke air yang lebih dalam, dan seterusnya.

Lingkungan akademis harus mensimulasi model ini, tidak sekedar teori dan hafalan. Siswa harus dibawa ke kondisi di mana ia harus menemukan gagasan, mencoba dan mengambil kesimpulan sendiri, sehingga pengetahuan dan hikmat yang ia dapatkan akan benar-benar diingat.

Proses Belajar

Proses di atas merupakan tahapan yang dilalui seorang manusia di dalam hidupnya. Nilai kedewasaan tidak diukur dari umur, tetapi dari besarnya tanggung jawab. Tahapan kedewasaan seseorang di dalam ilmu juga diukur dari proses tersebut.

Sekolah sebagai bagian dari proses studi hanya berada dalam tahapan menyuapi ilmu kepada para siswanya. Proses mencari makan sendiri dilalui seseorang dengan bekerja di lapangan dan mempraktekkan apa yang sudah dipelajarinya. Untuk menjadi praktisi yang baik, ia perlu mencari pengetahuan tambahan melalui penggalian pengalaman, studi literatur, diskusi dengan rekan sejawat dan berusaha untuk mencari formula atau konsep kerja sehingga tercapai tingkat konsistensi kualitas kerja. Langkah akhir yang membuat seorang praktisi menjadi seorang ahli adalah membagikan kemampuannya kepada generasi penerus.

Kesenjangan yang terjadi antara dunia akademis dan praktis terjadi karena proses di atas tidak dipraktekkan dengan benar. Cukup banyak para guru, dosen dan instruktur yang langsung masuk kepada tahap menyuapi ilmu kepada generasi muda padahal mereka tidak pernah mengalami tahapan sebagai seorang praktisi. Akibatnya adalah kualitas pendidikan yang ada tidak akan pernah sesuai dengan kebutuhan industri. Sebaliknya kalangan praktisi tidak mau mengajar dengan alasan bahwa mereka tidak punya waktu, tidak tertarik atau yang paling menyedihkan adalah mereka tidak ingin membagikan ilmunya karena takut akan munculnya saingan.

Untuk mengisi gelas yang penuh, kita harus menuangnya dulu dan baru mengisinya lagi. Begitu pula dengan ilmu, semakin banyak diberikan kepada orang lain, akan makin banyak pula seseorang dapat menyerap hal-hal baru. In order to be great, you have to make others become good. Dengan mendidik dan membagikan ilmunya, seorang praktisi malah bisa menjadi seorang ahli. Kedengarannya sulit dipercaya, tetapi kenyataan membuktikan bahwa semua artis besar membagikan ilmunya secara rutin kepada publik, contoh: Steven Spielberg (sutradara), Frank Lloyd Wright (arsitek), David Carson (desainer grafis) dan masih banyak lagi. Proses membagian ilmu ini tidak hanya bisa dilakukan dengan mengajar, tetapi juga dengan menulis artikel, membuat buku atau memberikan seminar-seminar atas apa yang sudah diketahuinya.

Mana Dulu, Teori atau Praktek ?
Ambil contoh resep masakan. Resep tidak bisa dibuat tanpa ada orang yang melakukan percobaan baik sengaja ataupun dunia ilmu yang awalnya bermula dari pengalaman atau fenomena. Dari sini, dibuat suatu formula agar pengalaman serupa dapat diikuti orang lain selama dalam kondisi yang sama.

Dengan alasan ini maka sebenarnya yang lebih dulu adalah praktek. Proses belajar yang demikian seharusnya diadopsi dalam ruang lingkup akademis. Siswa diajak untuk menjalankan proses dan memahami proses untuk mendapatkan kesimpulan. Ini menjawab kenapa acara Galileo di Indosiar mendapat tempat yang baik di kalangan pemirsa. Kita melihat, memahami dan kemudian mengambil kesimpulan. Eksperimen yang dilakukan sambil bermain akan lebih diingat siswa daripada berusaha menghafalkan teori-teori yang membingungkan tanpa tahu sebabnya.

Tulisan lengkapnya di Studi Komvis

Tentang Grafis

Sumber dari
Panduan Mengenal Desain Grafis karya Vinsensius Sitepu

DESAIN GRAFIS
Pekerjaan desain grafis menuntut pemahaman terhadap esensi dunia visual dan seni (estetika). Sebab desain grafis menerapkan elemen-elemen dan
prinsip-prinsip desain (komposisi) dalam memproduksi sebuah karya visual.

PRINSIP

  1. Kesederhanan, dilakukan demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul ( headline), subjudul dan tubuh berita ( body text) sebgaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletteryang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid).
  2. Keseimbangan, adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
  3. Kesatuan, adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
  4. Penekanan, Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
  5. Repetisi, Merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.

ELEMEN

  1. Garis, garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu: vertikal, horisontal, diagonal, dan kurva. Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca.
  2. Bentuk, menurut Sony Kartika bentuk adalah suatu bidang yang terjadi karena dibatasi oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh gelap terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk bisa berupa wujud alam (figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (non figur). Bentuk memiliki perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi,dan transformasi.
  3. Ruang, Kusmiati dalam Teori Dasar DesainKomunikasi Visual, menjelaskan ruang terjadi karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah, tampak melalui indra penglihatan.
  4. Tekstur, tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material), yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik dalam bentuk nyata ataupun semu. Misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas.
  5. Warna, warna sebuah obyek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada obyek dan dipantulkan ke mata kita. Sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis) warna, dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali warna. Panjang gelombang/spektrum warna berikut ini merepresentasikan warna-warna yang dihasilkan cahaya putih. Warna yang bisa dilihat oleh mata manusia adalah warna dalam rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan di atas 700 nm adalah sinar infra merah. Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultra violet, sinarX dan sinar Gamma.

TIPOGRAFI
Adalah sebuah disiplin khusus dalam desain grafis yang mempelajari mengenai seluk beluk huruf ( font). Huruf-huruf tersebut dikelompokkan menurut beberapa kategori tertentu. Berdasarkan fungsinya tipografi dibagi menjadi dua jenis, yaitu text types dan display types. Untuk text types gunakan ukuran 8 hingga 12 pt (point). Jenis ini biasanya digunakan utuk badan teks ( body text/copy). Sedangkan untuk display types, gunakan 14 pt ke atas.

Huruf Serif

  • Jenis huruf ini memiliki garis-garis kecil yang disebut counterstroke pada ujung-ujung badan huruf. Garis-garis tersebut berdiri horisontal terhadap badan huruf. Huruf serif dikenal lebih mudah dibaca karena kaitnya tersebut menuntun pandangan pembaca membaca baris teks yang sedang dibacanya.
  • Contoh:
    Times New Roman, Garamond, Book Antiqua, Bitstream Vera Serif, Palatino Linotype, Bookman Old Style, Calisto MT, Dutch, Euro Roman, Georgia, Pan Roman, Romantic, Souevenir, Super French dan lain-lain.

Huruf Sans Serif

  • Jenis huruf ini tidak memiliki garis-garis kecil yang disebut counterstroke. Huruf ini berkarakter streamline, fungsional, modern dan kontemporer.
  • Contoh:
     Arial, Futura, Avant Garde, Bitstream Vera Sans, Century Gothic dan lain sebagainya.

Huruf Blok

  • Huruf Blok memiliki ketebalan badan yang cukup mencolok. Sosoknya yang gemuk dan terkesan berat, sering digunakan sebagai headline (judul berita) atau tagline copy dalam iklan. 
  • Contoh:
    Haettenschweiler, Futura XBlk BT, Impact, Freshet dan lain-lain.

Huruf Script

  • Jenis huruf ini menyerupai tulisan tangan sehingga mengesankan karakter yang alami dan personal. 
  • Contoh: Freeport, Freehand575, English Vivace, dan lain sebagainya.

Huruf Black Letter

  • Huruf ini sangat khas karakternya klasik dan memang sangat berbeda daripada yang lain, walaupun kini banyak variasi yang diciptakan. Orang awam biasa menyebut sebagai huruf jerman. 
  • Contoh: Centaurus, Antlia,Aquarus dan lain-lain.

Huruf Graphics

  • Huruf ini cenderung mengesankan gambar, tanpa menghilangkan makna bahwa yang ditunjukkannya adalah sesungguhnya huruf yang bermakna.

Digital Imaging

To all students of SMKN 4 Malang in Multimedia Program (First Grade), these are the materials you must learn in this year:

  1. Working With Selections, the objective:
    Learning how to select areas of an image is of primary importance when working with Adobe® Photoshop® — you must first select what you want to affect. Once you’ve made a selection, only the area within a selection can be edited; areas outside the selection are protected from change.
  2. Wajah sayur

  3. Layer Basics, the objective: 
    Adobe® Photoshop® lets you isolate different parts of an image on layers. Each layer can then be edited as discrete artwork, allowing unlimited flexibility in composing and revising an image.
  4. Layer basic

  5. Photo Retouching, the objective: 
    Adobe® Photoshop® provides you with a variety of tools and commands for improving the quality of a photographic image. This lesson explains techniques for basic image correction by stepping you through the process of acquiring, resizing, and retouching a photo intended for a print layout.
  6. Foto Retouch

  7. Combining Illustrator Graphics and Photoshop Images; the objective: 
    You can easily add a graphic created in a drawing program to an Adobe® Photoshop® file. This is an effective method for seeing how a line drawing looks applied to a photograph or for trying out Photoshop special effects on vector art. You can also export the resulting artwork for use in other graphics programs.
  8. Kombinasi Ilustrator dan Photoshop

And after these done you must continue with these:

  1. Making 3D-Like Object; the objective: 
    Draw a new object by using tools in Adobe® Photoshop® and make it more like 3D effect with some of reflections.
  2. Tux

  3. Making Poster; the objective: 
    Learning how to improve basic skills, advance collage technique and use proportional colour composition. Designing a new single image from a lot of images fom many different resources based on a theme. Don’t worry to make an abstract design anyway.
  4. Broken Wings Poster