memento mori

… ruang terbatas adalah pengendalian …

Archive for the ‘materi ajar’ Category

Pendidikan Komunikasi Visual

with 6 comments

oleh Andi S. Boediman

Sejak kecil kita dididik dengan model studi yang mengutamakan hafalan dan teori-teori. Konsep edukasi ini dibentuk diyang kurang pandai. Kenyataan membuktikan bahwa mereka yang sukses di lingkungan akademis belum pasti sukses di

Istilah genius (baca: genie-in-us) yang digunakan untuk menandai seseorang dengan talenta cemerlang bukan diperuntukkan bagi mereka yang memiliki tingkat memori tinggi, tetapi ditujukan untuk seseorang yang mampu mengeluarkan keajaiban dari dirinya sendiri. Tugas guru bukanlah untuk memasukkan informasi sebanyak-banyaknya ke dalam otak siswa, tetapi adalah mencari dan mengembangkan potensi siswa karena istilah edukasi (mendidik) ternyata berasal dari bahasa Latin educare yang berarti draw out the genius, bukan cram the information in.

Bakat dan Kecerdasan

Ada beragam intelegensia yang didefinisikan oleh Howard Gardner di dalam bukunya Frames of Mind, yakni: verbal-linguistik, numerik, spasial, interpersonal, intrapersonal, fisik dan environmental. Seseorang yang memiliki kecerdasan spasial memiliki bakat artistik yang lebih dibanding yang lain. Tetapi untuk menjadi seorang desainer profesional, tidak hanya dibutuhkan kecerdasan spasial saja. Makin tinggi kompleksitas pekerjaan dan jabatan, makin dibutuhkan kecerdasan di seluruh aspek. Tugas-tugas yang diberikan di dalam ruang lingkup akademis seharusnya membuat siswa menggali seluruh potensi kecerdasannya. Jadi meskipun seorang siswa punya kecerdasan spasial lebih tinggi, bisa jadi di akhir masa studi hasilnya tidak sebagus siswa lain yang mampu menggali beberapa potensi kecerdasannya sekaligus.

Faktor kecerdasan yang disebut sebagai IQ (intelligence quotient) adalah umur mental dibagi umur kronologis dan dikali 100. Seorang anak yang memiliki kemampuan mental 18 tahun dengan umur 10 tahun akan memiliki IQ180 (18 dibagi 10 dikali 100). Seseorang memiliki IQ tinggi di masa mudanya bisa menurun jika ia tidak mengasah potensinya dan sebaliknya.

Kesimpulannya adalah bakat dan kecerdasan seseorang harus dikembangkan potensinya dan untuk terjun ke dunia komunikasi visual, semuanya bisa dipelajari.

Memilih Bidang Studi yang Tepat

Bertingkah, berulah, tidak bisa tinggal diam adalah sedikit gambaran mengenai hal yang mungkin kita lakukan saat kita berada dalam kondisi bosan dan tidak menyenangkan. Sebaliknya, asyik, tekun, seru merupakan pilihan sikap saat mengerjakan hal yang memang kita sukai. Bayangkan jika Anda melakukan hal yang membosankan dan tidak Anda sukai seumur hidup, tidak menyenangkan bukan? Sebaliknya, bayangkan betapa menyenangkannya jika Anda mendapatkan keamanan finansial sambil menyalurkan hobi. Ini adalah sikap hati yang perlu dimiliki oleh setiap orang yang ingin terjun ke dunia komunikasi visual. Pastikan Anda memilih dunia ini karena merupakan dunia yang amat menarik, bukan sekedar faktor finansial. Just follow your heart.

Proses Pemahaman

Data –Pengetahuan –Hikmat (wisdom)

Ambil contoh demikian, pengumpulan data penjualan menunjukkan grafik yang terus meningkat ke akhir tahun. Informasi ini menjadi pengetahuan bahwa kecenderungan belanja meningkat di akhir tahun. Untuk menyiasatinya, maka setiap di awal tahun diberikan tambahan discount sehingga mendorong grafik penjualan yang stabil. Contoh ini juga relevan di dunia komunikasi visual, sebagai contoh adalah perusahaan A ingin memperkenalkan jenis makanan baru dengan target market anak muda yang tingkat sosio ekonominya menengah ke atas. Data menunjukkan bahwa para anak muda ini memiliki daya beli yang cukup tinggi dan menyukai Internet, game, MTV, dll. Informasi yang didapat dari fakta tersebut diwujudkan melalui kampanye kreatif dengan TV komersial yang visualisasinya diendorse oleh remaja berpakaian warna yang sedang bermain game di Internet.

Pengetahuan dan hikmat diberikan oleh pendidik dan dicoba untuk dicerna oleh siswa. Siswa kemudian menerimanya sebagai teori yang perlu dihafalkan dan diterapkan di kemudian hari. Saat menghadapi masalah baru, siswa yang tidak pernah mengalami proses pengumpulan data hingga mendapatkan pengetahuan dan hikmat pasti akan merasa kebingungan.

Oleh karena itu lingkungan akademis punya tanggung jawab membentuk perilaku siswa yang mampu menjalankan rangkaian proses di atas secara independen sehingga mereka menjadi lifetime learner. Pelajaran berenang tidak dimulai dengan teori berenang, tetapi dimulai dengan mencoba untuk tidak tenggelam di air yang dangkal. Perlahan-lahan, diajarkan teori berenang yang kemudian dicoba dipraktekkan. Setelah merasa nyaman, siswa dibawa ke air yang lebih dalam, dan seterusnya.

Lingkungan akademis harus mensimulasi model ini, tidak sekedar teori dan hafalan. Siswa harus dibawa ke kondisi di mana ia harus menemukan gagasan, mencoba dan mengambil kesimpulan sendiri, sehingga pengetahuan dan hikmat yang ia dapatkan akan benar-benar diingat.

Proses Belajar

Proses di atas merupakan tahapan yang dilalui seorang manusia di dalam hidupnya. Nilai kedewasaan tidak diukur dari umur, tetapi dari besarnya tanggung jawab. Tahapan kedewasaan seseorang di dalam ilmu juga diukur dari proses tersebut.

Sekolah sebagai bagian dari proses studi hanya berada dalam tahapan menyuapi ilmu kepada para siswanya. Proses mencari makan sendiri dilalui seseorang dengan bekerja di lapangan dan mempraktekkan apa yang sudah dipelajarinya. Untuk menjadi praktisi yang baik, ia perlu mencari pengetahuan tambahan melalui penggalian pengalaman, studi literatur, diskusi dengan rekan sejawat dan berusaha untuk mencari formula atau konsep kerja sehingga tercapai tingkat konsistensi kualitas kerja. Langkah akhir yang membuat seorang praktisi menjadi seorang ahli adalah membagikan kemampuannya kepada generasi penerus.

Kesenjangan yang terjadi antara dunia akademis dan praktis terjadi karena proses di atas tidak dipraktekkan dengan benar. Cukup banyak para guru, dosen dan instruktur yang langsung masuk kepada tahap menyuapi ilmu kepada generasi muda padahal mereka tidak pernah mengalami tahapan sebagai seorang praktisi. Akibatnya adalah kualitas pendidikan yang ada tidak akan pernah sesuai dengan kebutuhan industri. Sebaliknya kalangan praktisi tidak mau mengajar dengan alasan bahwa mereka tidak punya waktu, tidak tertarik atau yang paling menyedihkan adalah mereka tidak ingin membagikan ilmunya karena takut akan munculnya saingan.

Untuk mengisi gelas yang penuh, kita harus menuangnya dulu dan baru mengisinya lagi. Begitu pula dengan ilmu, semakin banyak diberikan kepada orang lain, akan makin banyak pula seseorang dapat menyerap hal-hal baru. In order to be great, you have to make others become good. Dengan mendidik dan membagikan ilmunya, seorang praktisi malah bisa menjadi seorang ahli. Kedengarannya sulit dipercaya, tetapi kenyataan membuktikan bahwa semua artis besar membagikan ilmunya secara rutin kepada publik, contoh: Steven Spielberg (sutradara), Frank Lloyd Wright (arsitek), David Carson (desainer grafis) dan masih banyak lagi. Proses membagian ilmu ini tidak hanya bisa dilakukan dengan mengajar, tetapi juga dengan menulis artikel, membuat buku atau memberikan seminar-seminar atas apa yang sudah diketahuinya.

Mana Dulu, Teori atau Praktek ?
Ambil contoh resep masakan. Resep tidak bisa dibuat tanpa ada orang yang melakukan percobaan baik sengaja ataupun dunia ilmu yang awalnya bermula dari pengalaman atau fenomena. Dari sini, dibuat suatu formula agar pengalaman serupa dapat diikuti orang lain selama dalam kondisi yang sama.

Dengan alasan ini maka sebenarnya yang lebih dulu adalah praktek. Proses belajar yang demikian seharusnya diadopsi dalam ruang lingkup akademis. Siswa diajak untuk menjalankan proses dan memahami proses untuk mendapatkan kesimpulan. Ini menjawab kenapa acara Galileo di Indosiar mendapat tempat yang baik di kalangan pemirsa. Kita melihat, memahami dan kemudian mengambil kesimpulan. Eksperimen yang dilakukan sambil bermain akan lebih diingat siswa daripada berusaha menghafalkan teori-teori yang membingungkan tanpa tahu sebabnya.

Tulisan lengkapnya di Studi Komvis

Written by fajaws

May 10, 2007 at 3:21 am

Posted in materi ajar

Tentang Grafis

with 4 comments

Sumber dari
Panduan Mengenal Desain Grafis karya Vinsensius Sitepu

DESAIN GRAFIS
Pekerjaan desain grafis menuntut pemahaman terhadap esensi dunia visual dan seni (estetika). Sebab desain grafis menerapkan elemen-elemen dan
prinsip-prinsip desain (komposisi) dalam memproduksi sebuah karya visual.

PRINSIP

  1. Kesederhanan, dilakukan demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul ( headline), subjudul dan tubuh berita ( body text) sebgaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletteryang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid).
  2. Keseimbangan, adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
  3. Kesatuan, adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
  4. Penekanan, Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
  5. Repetisi, Merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.

ELEMEN

  1. Garis, garis dalam desain grafis dibagi menjadi 4, yaitu: vertikal, horisontal, diagonal, dan kurva. Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainnya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai penunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca.
  2. Bentuk, menurut Sony Kartika bentuk adalah suatu bidang yang terjadi karena dibatasi oleh sebuah kontur (garis) dan atau dibatasi oleh adanya warna yang berbeda atau oleh gelap terang pada arsiran atau karenanya adanya tekstur. Bentuk bisa berupa wujud alam (figur), yang tidak sama sekali menyerupai wujud alam (non figur). Bentuk memiliki perubahan wujud berupa stilisasi, distorsi,dan transformasi.
  3. Ruang, Kusmiati dalam Teori Dasar DesainKomunikasi Visual, menjelaskan ruang terjadi karena adanya persepsi mengenai kedalaman sehingga terasa jauh dan dekat, tinggi dan rendah, tampak melalui indra penglihatan.
  4. Tekstur, tekstur adalah unsur rupa yang menunjukkan rasa permukaan bahan (material), yang sengaja dibuat dan dihadirkan dalam susunan untuk mencapai bentuk rupa, baik dalam bentuk nyata ataupun semu. Misalnya kesan tekstur kayu, bulu atau gelas.
  5. Warna, warna sebuah obyek ditentukan bagaimana cahaya yang jatuh pada obyek dan dipantulkan ke mata kita. Sebab cahaya memiliki spektrum (rangkaian sistematis) warna, dan spektrum warna tersebutlah yang membantu manusia mengenali warna. Panjang gelombang/spektrum warna berikut ini merepresentasikan warna-warna yang dihasilkan cahaya putih. Warna yang bisa dilihat oleh mata manusia adalah warna dalam rentang 400 nm hingga 700 nm. Sedangkan di atas 700 nm adalah sinar infra merah. Sedangkan di bawah 400 nm adalah sinar ultra violet, sinarX dan sinar Gamma.

TIPOGRAFI
Adalah sebuah disiplin khusus dalam desain grafis yang mempelajari mengenai seluk beluk huruf ( font). Huruf-huruf tersebut dikelompokkan menurut beberapa kategori tertentu. Berdasarkan fungsinya tipografi dibagi menjadi dua jenis, yaitu text types dan display types. Untuk text types gunakan ukuran 8 hingga 12 pt (point). Jenis ini biasanya digunakan utuk badan teks ( body text/copy). Sedangkan untuk display types, gunakan 14 pt ke atas.

Huruf Serif

  • Jenis huruf ini memiliki garis-garis kecil yang disebut counterstroke pada ujung-ujung badan huruf. Garis-garis tersebut berdiri horisontal terhadap badan huruf. Huruf serif dikenal lebih mudah dibaca karena kaitnya tersebut menuntun pandangan pembaca membaca baris teks yang sedang dibacanya.
  • Contoh:
    Times New Roman, Garamond, Book Antiqua, Bitstream Vera Serif, Palatino Linotype, Bookman Old Style, Calisto MT, Dutch, Euro Roman, Georgia, Pan Roman, Romantic, Souevenir, Super French dan lain-lain.

Huruf Sans Serif

  • Jenis huruf ini tidak memiliki garis-garis kecil yang disebut counterstroke. Huruf ini berkarakter streamline, fungsional, modern dan kontemporer.
  • Contoh:
     Arial, Futura, Avant Garde, Bitstream Vera Sans, Century Gothic dan lain sebagainya.

Huruf Blok

  • Huruf Blok memiliki ketebalan badan yang cukup mencolok. Sosoknya yang gemuk dan terkesan berat, sering digunakan sebagai headline (judul berita) atau tagline copy dalam iklan. 
  • Contoh:
    Haettenschweiler, Futura XBlk BT, Impact, Freshet dan lain-lain.

Huruf Script

  • Jenis huruf ini menyerupai tulisan tangan sehingga mengesankan karakter yang alami dan personal. 
  • Contoh: Freeport, Freehand575, English Vivace, dan lain sebagainya.

Huruf Black Letter

  • Huruf ini sangat khas karakternya klasik dan memang sangat berbeda daripada yang lain, walaupun kini banyak variasi yang diciptakan. Orang awam biasa menyebut sebagai huruf jerman. 
  • Contoh: Centaurus, Antlia,Aquarus dan lain-lain.

Huruf Graphics

  • Huruf ini cenderung mengesankan gambar, tanpa menghilangkan makna bahwa yang ditunjukkannya adalah sesungguhnya huruf yang bermakna.

Written by fajaws

May 1, 2007 at 3:56 am

Posted in materi ajar

Digital Imaging

with one comment

To all students of SMKN 4 Malang in Multimedia Program (First Grade), these are the materials you must learn in this year:

  1. Working With Selections, the objective:
    Learning how to select areas of an image is of primary importance when working with Adobe® Photoshop® — you must first select what you want to affect. Once you’ve made a selection, only the area within a selection can be edited; areas outside the selection are protected from change.
  2. Wajah sayur

  3. Layer Basics, the objective: 
    Adobe® Photoshop® lets you isolate different parts of an image on layers. Each layer can then be edited as discrete artwork, allowing unlimited flexibility in composing and revising an image.
  4. Layer basic

  5. Photo Retouching, the objective: 
    Adobe® Photoshop® provides you with a variety of tools and commands for improving the quality of a photographic image. This lesson explains techniques for basic image correction by stepping you through the process of acquiring, resizing, and retouching a photo intended for a print layout.
  6. Foto Retouch

  7. Combining Illustrator Graphics and Photoshop Images; the objective: 
    You can easily add a graphic created in a drawing program to an Adobe® Photoshop® file. This is an effective method for seeing how a line drawing looks applied to a photograph or for trying out Photoshop special effects on vector art. You can also export the resulting artwork for use in other graphics programs.
  8. Kombinasi Ilustrator dan Photoshop

And after these done you must continue with these:

  1. Making 3D-Like Object; the objective: 
    Draw a new object by using tools in Adobe® Photoshop® and make it more like 3D effect with some of reflections.
  2. Tux

  3. Making Poster; the objective: 
    Learning how to improve basic skills, advance collage technique and use proportional colour composition. Designing a new single image from a lot of images fom many different resources based on a theme. Don’t worry to make an abstract design anyway.
  4. Broken Wings Poster

Written by fajaws

April 30, 2007 at 8:22 am

Posted in materi ajar

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.